Negli ultimi anni la domanda di ingegneri elettronici è esplosa, spingendo le università a rivedere i loro corsi. Una tendenza emergente è il passaggio da STEM a STEAM, cioè aggiungere l’Arte alle discipline tradizionali di Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. Se nei primari l’approccio STEAM rende le materie tecniche più attraenti, cosa succede in un corso universitario di programmazione per sistemi embedded?\n\nUn gruppo di docenti ha sperimentato proprio questo, inserendo la progettazione di interfacce grafiche (GUI) in un corso di Embedded Systems Programming. Oggi, molti dispositivi – dallo smartwatch al termostato di casa – hanno schermi interattivi, quindi saper creare una GUI è una skill molto richiesta. Gli studenti hanno dovuto, oltre a scrivere codice per microcontrollori, pensare a colori, layout e usabilità, come farebbe un designer.\n\nI risultati? I questionari post‑corso mostrano un alto livello di soddisfazione: gli studenti hanno trovato la materia più stimolante e hanno capito meglio come hardware e software dialogano con l’utente finale. In pratica, l’arte ha funzionato da “collante” tra il mondo dei circuiti e quello dell’esperienza d’uso, rendendo l’apprendimento più concreto e divertente. Questo caso dimostra che, anche a livello universitario, integrare l’estetica può potenziare la formazione ingegneristica, preparando i laureati a creare prodotti più intuitivi e accattivanti.
L’integrazione di GUI nei sistemi embedded richiede la gestione di risorse limitate: memoria RAM, potenza di calcolo e consumo energetico. Gli studenti hanno imparato a utilizzare librerie leggere, come LVGL (Light and Versatile Graphics Library), ottimizzate per microcontrollori con pochi kilobyte di RAM. Inoltre, hanno affrontato il problema della latenza di risposta dell’interfaccia, bilanciando la frequenza di aggiornamento dello schermo con la velocità del bus di comunicazione (SPI o I2C).\n\nDal punto di vista del design, è stato introdotto il concetto di “design for low‑power”: scegliere palette di colori a basso consumo su display OLED, ridurre il numero di pixel attivi e implementare modalità sleep per le componenti grafiche. Gli studenti hanno sperimentato anche la prototipazione rapida con tool come Figma, esportando mockup in codice C tramite plugin automatici.\n\nInfine, la valutazione dell’usabilità è stata condotta con test di user‑experience su gruppi di pari, raccogliendo metriche di tempo di completamento di task e tasso di errore. Questi dati hanno permesso di iterare il layout, migliorando l’interazione uomo‑macchina. L’approccio STEAM ha così fornito non solo competenze tecniche, ma anche metodologie di progettazione centrata sull’utente, fondamentali per lo sviluppo di prodotti IoT moderni.
