La realtà aumentata (AR) sta cambiando il modo di studiare, trasformando la classe in un ambiente interattivo. Un gruppo di ricercatori ha testato ComputAR, un’app mobile creata per una unità didattica sui sistemi informatici, su 321 liceali di età compresa tra 14 e 17 anni. Dopo aver usato l’app, gli studenti hanno compilato un questionario basato sul Technology Acceptance Model (TAM), che misura cinque aspetti: utilità percepita, facilità d'uso, divertimento, atteggiamento verso l'uso e intenzione di utilizzo. I risultati mostrano un alto livello di accettazione: la maggior parte dei ragazzi trova l’AR utile e divertente, e dichiara di volerla usare ancora.
Le differenze di genere emergono solo nella facilità d'uso: i maschi la percepiscono più semplice, mentre utilità e intenzione di utilizzo sono simili per entrambi i sessi. Inoltre, chi aveva già esperienza con le tecnologie dell’informazione (ICT) ha valutato l’app più divertente, più facile da usare e più utile.
Questi dati suggeriscono che l’AR può aumentare la motivazione e l’engagement degli studenti, soprattutto se integrata in contesti dove gli alunni hanno già una buona dimestichezza digitale. Gli insegnanti potrebbero sfruttare queste tecnologie per rendere le lezioni più immersive, ma è importante tenere conto delle diverse percezioni di facilità d'uso per garantire che tutti gli studenti possano beneficiare allo stesso modo.
