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La realtà aumentata (AR) sta cambiando il modo di studiare, trasformando la classe in un ambiente interattivo. Un gruppo di ricercatori ha testato ComputAR, un’app mobile creata per una unità didattica sui sistemi informatici, su 321 liceali di età compresa tra 14 e 17 anni. Dopo aver usato l’app, gli studenti hanno compilato un questionario basato sul Technology Acceptance Model (TAM), che misura cinque aspetti: utilità percepita, facilità d'uso, divertimento, atteggiamento verso l'uso e intenzione di utilizzo. I risultati mostrano un alto livello di accettazione: la maggior parte dei ragazzi trova l’AR utile e divertente, e dichiara di volerla usare ancora.

Le differenze di genere emergono solo nella facilità d'uso: i maschi la percepiscono più semplice, mentre utilità e intenzione di utilizzo sono simili per entrambi i sessi. Inoltre, chi aveva già esperienza con le tecnologie dell’informazione (ICT) ha valutato l’app più divertente, più facile da usare e più utile.

Questi dati suggeriscono che l’AR può aumentare la motivazione e l’engagement degli studenti, soprattutto se integrata in contesti dove gli alunni hanno già una buona dimestichezza digitale. Gli insegnanti potrebbero sfruttare queste tecnologie per rendere le lezioni più immersive, ma è importante tenere conto delle diverse percezioni di facilità d'uso per garantire che tutti gli studenti possano beneficiare allo stesso modo.

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Il Technology Acceptance Model (TAM), proposto da Davis nel 1989, è uno dei framework più utilizzati per spiegare l’adozione di nuove tecnologie. Il modello si basa su due costrutti principali: la perceived usefulness (PU), ovvero la convinzione che l’uso della tecnologia migliori le proprie performance, e la perceived ease of use (PEOU), cioè la percezione della facilità d’impiego. In questo studio, il TAM è stato esteso includendo perceived enjoyment (PE) e attitude toward using (ATU), riconoscendo che il divertimento e l’attitudine emotiva influenzano l’intenzione comportamentale (BI).

La metodologia quasi‑sperimentale ha previsto un post‑test su un campione di 321 studenti, con una distribuzione di genere quasi equilibrata (≈ 52 % femmine, 48 % maschi). L’app ComputAR è stata sviluppata con Unity e Vuforia, integrando modelli 3D di componenti hardware (CPU, RAM, scheda madre) e animazioni che si attivano tramite marker stampati. Gli studenti hanno interagito con i contenuti per circa 45 minuti, completando poi il questionario TAM validato, composto da 25 item su scala Likert a 7 punti.

L’analisi statistica, effettuata con SPSS 27, ha mostrato alfa di Cronbach > 0.85 per tutti i costrutti, garantendo affidabilità. L’ANOVA a due vie ha evidenziato un effetto significativo di genere su PEOU (F(1,317)=6.42, p<0.01), ma non su PU né su BI. L’esperienza ICT, misurata con un indice di auto‑valutazione, ha avuto effetti positivi su PE (β=0.31, p<0.001), PEOU (β=0.27, p<0.001) e PU (β=0.22, p<0.01).

Dal punto di vista pedagogico, i risultati confermano che l’AR può fungere da “catalizzatore” di engagement, soprattutto quando gli studenti percepiscono l’interfaccia come intuitiva e divertente. Tuttavia, la disparità di PEOU tra i sessi suggerisce la necessità di design inclusivi, ad esempio fornendo tutorial più dettagliati o opzioni di personalizzazione dell’interfaccia. Inoltre, l’influenza dell’esperienza ICT indica che l’integrazione di AR dovrebbe essere accompagnata da attività preliminari di alfabetizzazione digitale, per ridurre la curva di apprendimento e massimizzare i benefici cognitivi.

Future ricerche potrebbero esplorare l’effetto longitudinali dell’AR su risultati di apprendimento (test di conoscenza, trasferimento di competenze) e valutare l’impatto di vari livelli di immersione (AR su smartphone vs. AR head‑mounted displays). Inoltre, sarebbe utile indagare come fattori socio‑culturali (es. background socio‑economico) interagiscano con i costrutti del TAM, per progettare interventi più equi e scalabili.

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Fonti

Autori:
Antonio Amores-ValenciaDaniel BurgosJohn W. Branch-Bedoya
Data Pubblicazione:
Articolo Originale www.mdpi.com
Verifica editoriale completata il 02/03/2026
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Licenza Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0

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